"El proyecto "(e-nvironclusion)" está cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea. El

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viernes, 13 de mayo de 2022

EJEMPLO DE BUENAS PRÁCTICAS INCLUSIVAS

 Hemos tenido la oportunidad de escuchar una charla sobre un ejemplo de buenas prácticas a través del desarrollo de un proyecto europeo ERASMUS+ coordinado por CEIPES 

CEIPES – Centro Internacional para la Promoción de la Educación y el Desarrollo es una asociación internacional sin fines de lucro fundada en Palermo en 2007 y con antenas en otros 8 países europeos.

Misión:

La misión de CEIPES es fomentar y apoyar el desarrollo sostenible de las comunidades locales y el empoderamiento de las personas a través de la educación y la capacitación, los derechos humanos y la cooperación internacional.

Visión:

CEIPES cree que la educación y el desarrollo son valores fundamentales para lograr la paz y la dignidad de todos los seres humanos. CEIPES actúa como facilitador para activar la comunidad, a través de un enfoque educativo para crear y transformar energía y recursos. Este proceso es necesario tanto para el desarrollo individual como social.

Valeria Buscemi, la coordinadora del proyecto nos explicó el proyecto de CEIPES «GYMKHANA 5.0: CULTURAL HERITAGE FOR YOUTH» un proyecto destinado a expandir la educación del patrimonio europeo entre los jóvenes, en particular los jóvenes con menos oportunidades (refugiados e inmigrantes, personas con discapacidad, personas con obstáculos sociales y económicos, etc.), a través del desarrollo, la experimentación e implementación de herramientas educativas innovadoras basadas en el uso de la gamificación, una técnica de aprendizaje que promueve el uso de mecánica de juegos en el campo educativo-profesional para lograr mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensa acciones concretas. Estos métodos innovadores, creados a través de la cooperación europea transnacional e intersectorial, integrarán las habilidades y el conocimiento de nuestro patrimonio cultural europeo, centrándose en promover una herramienta que promueva la educación del patrimonio, motiva a los jóvenes a conocer nuestro Herencia europea y genera nuevas herramientas para el trabajo de jóvenes trabajadores, formadores y profesionales sobre este tema. Entre los objetivos principales del proyecto se encuentra, de hecho, el desarrollo de las habilidades de los trabajadores juveniles y proveedores de servicios para los jóvenes. El resultado que logrará el proyecto será la creación de «Gymkhana 5.0: juego educativo». El objetivo de este juego educativo desarrollado a través de una aplicación móvil accesible (APP) es generar una herramienta metodológica específica a través de la gamificación que facilite el conocimiento del patrimonio europeo y la educación cultural en el campo de la juventud, con el fin de promover el aprendizaje. y facilitar su acceso a los jóvenes, especialmente a los jóvenes con menos oportunidades, asegurando su accesibilidad.










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